MMLの書き方初心者編後編

MMLの
書き方講座

初心者編の
前編
中編と
きましたので

最後に
後編を
書きたいと
思います。

これで
シリーズは
ひと段落です。

今回は

音の速さ
音量
音色

これに
ついて
書きますね。

MMLの書き方初心者編後編

それでは、行ってみましょう!

さて
MMLの
書き方講座が
よく
読まれているようです。

MMLの書き方初心者編前編

こちらの
前編

MMLの書き方初心者編中編

こちらの
中編

そして
この
後編で

以前
ご紹介した

Izumi.さんの
執筆してくださった
記事をベースにした
記事というのは
終わりになります。

今日
おはなしするのは
主に3つの内容で

  1. 音の速さ(テンポ)
  2. 音の大きさ(音量)
  3. 音色

この
3つに
ついて
おはなしします。

音の速さ(テンポ)について

mckでは
テンポは

t


指定します。

例えば
テンポ120

なら

t120

という
具合ですね。

MMLは
楽譜の
世界のような
速度標語
というものは
使えません。

例えば
歩く速さで
というような
意味の
アンダンテ

これは
楽譜では
大体
テンポ120くらいの
実際に
歩くくらいの
速さですが

こうした
速度標語を
MMLでは
指定できない
ということですね。

これには
具体的に
tの値で
数値を入れる
という形で
書く必要が
あります。

mckや
nsdlibも
そうですが

ファミコンというのは
厳密には
tick単位での
テンポ計算を
していますから

実際には
割り切れない
微妙な
数字の
テンポに
なったりします。

そのため
ファミコン音源では
よく使われる
テンポというのが
存在しますね。

例えば
こちらの
ブログで
よく
ご紹介している
Artificial Intelligence Bomb
というChiptuneの
楽曲。

Artificial Intelligence Bomb

こちらの
楽曲は
テンポが
150で
書かれています。

曲の
スピード感を
出す

という
目的に
加えて

計算しやすく
するため
という意図が
あるんだそうですね。

詳細は
省きますが

ファミコン音源で
tの値で
テンポを
指定しても

綺麗に
そのままの
数字の
テンポに
ならない

ということを
覚えておいて
ください。

音の大きさ(音量)について

音量
ですが

mckの
場合は

v


指定します。

ファミコン
音源の
場合は

内蔵音源の
矩形波は
0〜15の
値で
指定します。

例えば

v15


ような
感じですね。

注意点と
しては

3チャンネル目に
相当する
三角波の
チャンネルは

ファミコンの
場合は
擬似三角波に
なりますので

音量が
固定されて
います。

そのため
トラック3で
vコマンドを
使うと
エラーがおきますので
ご注意ください。

音色について

最後に
音色に
ついてです。

こちらは
内蔵音源の
矩形波に
ついての
解説が
メインです。

音色に
ついては
ファミコン音源は

@


指定します。

@の
値は
0,1,2

一般的です。

ここで
登場するのが
デューティー比
という
波形の比率の
はなしです。

最後なので
頑張って
ついてきてください。

こちらの
ドラクエの
楽曲を
解説した
マツけんさんの
動画を
引用させていただきますが…

ドラクエで学ぶファミコン音色の時間変化 / NES tone technique

矩形波の
12.5%,25%,50%
というのは
波形の
比率のことで…

赤い線の
部分に
対して
青い線の
部分の
幅が
12.5%
ということですね。

	 |<- n2 ->|
	 |        |
	 +--------+        +--------+
	 |        |        |        |
	 |        |        |        |
	-+        +--------+        +--------+
	 |                 |
	 |<------ n1 ----->|

このように
考えて

n1に
対する
n2の
比率で
音色が
決まります。

25%の場合も

このような
比率に
なり

50%
というのは

このような
比率に
なります。

画像で
わかりにくい
場合は

動画が
非常に
わかりやすいので

是非
マツけんさんの
動画を
みてみてください。

ドラクエで学ぶファミコン音色の時間変化 / NES tone technique

ちなみに
三角波の
波形は
非常に
面白く

                              _|  |_
                             _|      |_
                           _|          |_
                         _|              |_
                       _|                  |_
                     _|                      |_
                   _|                          |_
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               _|                                  |_
             _|                                      |_
           _|                                          |_
         _|                                              |_
       _|                                                  |_        _
     _|                                                      |_    _|
   _|__________________________________________________________|__|___
0V 

このような
波形に
なるようです。

三角のような
波形に
なるから

三角波

いうんですね。

面白い
ですね。

まとめ

以上で
MMLの
書き方講座の
初心者編を
終わります。

ベースに
mck作者の
Izumi.さんの
Webページを
参考に
させて
いただきました。

Izumi.さん
ありがとうございました。

ここまでで
MMLで
基本的なことは
できるように
なっていると
思いますが

MMLで
少し
わからなくなって
きたら

ほかの
方の
MMLをみて
自分でも
書いてみる

というのが
実力を
底上げしてくれると
思います。

MMLは
ファミコンの
ものは

ジオシティーズの
閉鎖に
伴い
なかなか
入手が
しずらく
なりました。

もし
ほかの人の
書いた
MMLを
みてみたい!

という
場合は
こちらの記事を
みてみてください。

MMLの楽譜を無料で公開しているサイト

また
ファミコン音源では
ありませんが

先ほど
ご紹介した

Artificial Intelligence Bomの
作者の
narutoさんが
作られた
NRTDRV
という
SHARP X1向けの
コンパイラーが
ありまして…

http://nrtdrv.sakura.ne.jp/

こちらの
視認性向上のための書式
というページは
非常に有用でした。

こうした
ページのような
記事を
今後も
書いてみたいなと
思いますので

是非
MMLに
チャレンジしてみて
くださいね。

最後に
お知らせに
なりますが

私は
普段から
MMLを使った
オリジナル曲を
書いています。

Made with MML

よろしければ
是非
聞いてみて
くださいね。

また
MMLを
使った楽曲を
ソースコード付きで
フリー音源として
配布しております。

https://www.soundescape.info/

最近は
Githubで
MMLを
公開しております。

こちらも
是非
ご覧ください。

https://github.com/rana-mzk/MMLSakura

それでは、今日はこの辺で。
いつもお読みいただき
ありがとうございます。

また明日です!

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